Der positive Einfluss von Covid-19 auf die
E-Sports-Branche

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Eigentlich komisch, dass die globale Pandemie, die so viele Sportveranstaltungen und Fitness-Studios lahmlegte, einen dramatischen Aufschwung des E-Sports auslöste. Und doch ist genau das in seit der letzten Jahreshälfte 2020 passiert.

Lassen Sie uns den aktuellen Stand des E-Sports und die Gründe unter die Lupe nehmen, warum Covid-19 einen so positiven Einfluss auf die E-Sports-Branche hatte.

Die E-Sports-Branche im Überblick 2021

Zur Begriffsklärung: Branchenkenner verstehen unter „E-Sports“ alle wettbewerbsfähigen Videospiele, die als Turnier gespielt werden können. Im letzten Jahr ist die Anzahl der Spiele, die dieser Definition entsprechen, dramatisch gestiegen.

Ein Blick auf Streaming-Dienste wie Twitch verrät uns, dass dort Platz für höchst unterschiedliche Arten von Fans und Spielern ist. Täglich finden Turniere mit Preisgeldern statt, die vom Online-Blitzschach bis hin zu Spielen wie Escape from Tarkov reichen, die noch nicht einmal das Beta-Stadium verlassen haben. Eine EU-weite Übersicht von Deloitte1 aus dem Jahr 2020 zeigt eine sehr gleichmäßige Verteilung der Zuschauerzahlen in der E-Sports-Branche, die vier wichtigsten Kategorien (Shooter, Rennen, Sportsimulationen und Multiplay-Online-Battle-Arenen) liegen lediglich 2 % auseinander.

Diese universelle Anziehungskraft erklärt einige der jüngsten Trends, die auf dem E-Sports-Markt weltweit zu beobachten sind. Wie „Business Insider“ berichtet2, wird sich das E-Sports-Publikum innerhalb der nächsten sechs Jahre verdoppeln. Da allein der US-Markt 2021 geschätzte 226 Millionen Dollar (160 Millionen Pfund) an Werbegeldern einnehmen wird, ist in den nächsten Jahren mit einem stetig anhaltenden Wachstum zu rechnen.

Aber in vielerlei Hinsicht ist Werbung nur die Spitze des Eisbergs. Immer mehr E-Sports-Franchiser steigen in das Produktmarketing als wichtige Einnahmequelle ein. Dies kann in Form gebrandeter Produkte wie Teamkleidung, Gaming-Stühlen und Hardware sein. Oder es kann mehr in Richtung Affiliate-Marketing gehen, da E-Sports-Teammitglieder Product Placement und Hardware-Promotion nutzen, um alles von Mäusen über Tastaturen und Computermöbel bis hin zu ganzen Gaming-PCs zu verkaufen.

Aber dieses Einnahmemodell wirft die Frage auf: Warum hat das Wegfallen der großen Arena-Events der E-Sports-Branche nicht so sehr geschadet, wie man vermuten könnte?

Wie Corona den Erfolg von E-Sports beeinflusste

Einige der größten Firmensponsorings in der E-Sports-Branche fanden 2020 und Anfang 2021 einfach nicht statt, da ihre Arena-Events aufgrund der Pandemie abgesagt wurden. Monster, Red Bull, Intel und ein halbes Dutzend großer Wettfirmen hatten also keine Chance, ihre riesigen Werbeausgaben bei Live-Events zu tätigen.

Damit hätten die Umsätze einbrechen müssen. Stattdessen sind sie gewachsen. Laut den Prognosen von Newzoo3 wird E-Sports im Jahr 2021 sogar mehr Umsatz generieren als Rugby.

Das liegt zum Teil daran, dass sich die Art und Weise, wie Menschen sich unterhalten lassen, verändert hat. Immer mehr Leute öffnen einen Webbrowser, um Streaming-Inhalte zu sehen, anstatt vor einem Fernseher zu sitzen. Und da so viele Leute wegen des Virus zu Hause bleiben mussten, wurden Anbieter wie Twitch, Facebook Gaming und YouTube Gaming zu den großen Gewinnern in der E-Sports-Branche.

Wie groß genau? Laut StreamLabs4 verzeichneten Streaming-Plattformen im dritten Quartal 2020 7,46 Milliarden angesehene Stunden, verglichen mit 3,89 Milliarden Stunden im dritten Quartal 2019. In einem einzigen Jahr hat sich der Konsum von gestreamten Inhalten fast verdoppelt. Und ein großer Teil dieser Streams bestand aus E-Sports.

Die E-Sports-Branche passte sich schnell an die Lockdown-Situation an, und das auf eine Art und Weise, wie es traditionelle Sportarten nicht konnten. Sie stellten alle Veranstaltungen auf virtuelle Formate um. Sie wechselten von Arena-Werbesponsoring zu Streaming-Werbeeinnahmen.

Investoren wurden aufmerksam. Ein beliebtes E-Sports-Team, Fnatic, sammelte allein im Mai 2021 17 Millionen Dollar (12 Millionen Pfund) an neuen Investitionen ein. Allen voran war dabei der japanischen Mischkonzern Marubeni Corporation. Im März gab Nuverse 4 Milliarden Dollar aus, um Moonton und ihr Spiel "Mobile Legends: Bang Bang", das heißeste mobile E-Sports-Produkt auf dem Markt, zu kaufen.

Insider hängen das Thema E-Sports nicht an die große Glocke. Sie kaufen im Stillen alles auf, was sie in die Finger bekommen können, bevor der Goldrausch richtig losgeht.

Die Zukunft des E-Sports nach Covid-19

In vielerlei Hinsicht ist der E-Sports-Geist bereits aus der Flasche und es gibt keinen Weg, ihn wieder hineinzuzwingen. Hunderte von Millionen neuer Fans verbrachten allein im letzten Jahr dreieinhalb Milliarden zusätzliche Stunden damit, E-Sports zu konsumieren. Und Unterhaltungsgewohnheiten, die sich einmal gefestigt haben, lassen sich nicht so leicht wieder rückgängig machen.

Newzoo erwartet, dass die Branche bis 2023 einen Wert von 1,6 Milliarden Dollar erreichen wird. Solch ein Wachstum im E-Sports-Geschäft ist nur möglich, wenn die großen Medienkonzerne mitmischen. Und das tun sie derzeit. Comcast Spectacor, ESPN, Disney XD und Netflix Esports haben alle Franchise-Verträge mit verschiedenen großen E-Sports-Ligen und Turnierserien abgeschlossen. Es ist zu erwarten, dass sie den Wechsel der Post-Covid-Konsumenten vom Computer zu den Fernsehern im Wohnzimmer ausnutzen werden.

Und das Wohnzimmer ist der Ort, an dem sich die älteren und jüngeren Generationen treffen. Dort folgt die junge Generation ihren Lieblings-Influencern, die seit anderthalb Jahren zu Hause sitzen und Spiele streamen. Wenn diese Teenager in den nächsten fünf bis zehn Jahren selbst Geld verdienen, werden ihre Unterhaltungsgewohnheiten nicht von den Medientrends des letzten Jahrhunderts geprägt sein. Sie werden ihre Inhalte streamen, und ein guter Prozentsatz dieser Inhalte werden wahrscheinlich E-Sports sein.



1 https://www.deloitte.com
2 https://www.businessinsider.com
3 https://newzoo.com
4 https://streamlabs.com

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